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27/10/2009

Art vidéo Numérique et cinéma interactif

CREA NUMERICA 09

Intervenants : Jean-Marie DALLET et Frédéric CURIEN (SLIDERS LAB- France) Laura COMELNARE GUERRA (artiste vidéo/installation- Colombie)Veaceslav DRUTA (Artiste art numérique, art vidéo- Moldavie) et Achillekà KONGUEM (artiste vidéo - Cameroun)

Sliders Lab est un projet articulé autour du cinéma interactif. Traditionnellement, le cinéma interactif consiste en un découpage image par image de l’œuvre et l’interaction s’effectue grâce à l’action de la souris sur le mouvement, il s’agit d’une saisie du réel à rejouer par le spectateur.

J.M DALLET explique que le projet a commencé par une phase de démontage d’œuvres de cinéma interactif dans des ateliers. Cet exercice a abouti à une réflexion sur les questions de la mise en relation, du lien entre les évènements, ainsi que sur comment joindre les séquences, les indexer et annoter les images pour donner des formes à ces relations (par exemple de façon sémantique par des mots, ou encore sculpturale par des plans)
Sliders Lab propose ainsi un espace virtuel en 3D interactif et numérique.

Le dispositif comprend un espace son, un espace image, et un espace programme permettant une forme de cinéma en temps réel. Des performeurs travaillent une sorte de récit ensemble et utilisent le dispositif pour interagir sur scène.
Les artistes se sont rendu compte que la classification, permettant de penser une base données de manière visuelle, donnait un résultat esthétique intéressant, ce qui les a poussé à aller plus loin dans leur réflexion sur la lecture et l’écriture.
Cela les a menés à la fabrication en 3D d’une forme d’hybridation des systèmes comprenant une représentation des fractions temporelles par spatialisation.
Le programme permet une navigation aléatoire dans cet espace en 3D et crée, par le biais de cette circulation, un récit allant d’un plan à l’autre mettant en relief l’espace entre les plans, au lieu de la linéarité du récit rencontré dans le cinéma classique. Ces espaces sont reliés par des mots invisibles. On retrouve cet invisible dans la navigation sur Internet : dans le passage d’une page à l’autre il y a un aspect caché.

F. CURIEN a ensuite parlé plus précisément de la phase de création de l’architecture de cette espace virtuel interactif.
Un inventaire a d’abord été effectué pour classer les blocs spatiaux temporels correspondant à des plans et séquences de films. F.CURIEN explique que « des espaces localisant vont organiser ces éléments. Il s’agit d’une création d’architectures pour spatialiser le temps ». Pour ce, leur travail s’est basé sur des exemples de structures architecturales qui avaient la même ambition, ou encore, la temporalisation de l’espace dans certains tableaux de la Renaissance (lanterne magique, automates, théâtre s de mémoire, roues de mémoire). Cette phase du projet tourne autour de la question du raisonnement plastique du numérique. F.CURIEN donne les exemples de la colonne de Trajan et celle de Verdun qui sont un genre de modèle de spatialisation de la narration. De même Regalis Metrica propose une architecture construite partir de la syntaxe ou d’un texte. Les travaux de Nam June Paik (Electronic super highways, The more the better …) ou enfin le modèle de la tour de Babel (qui s’affine au fur et à mesure des précisions), proposent également des architectures d’indexation et de classification avec résultat visuel.
Il existe d’autres topographies d’architectures en 3D. Aujourd’hui, leur travail se fait à partir du vide dont les variables peuvent permettre des associations diverses : différentes informations donnent différentes formes. SLIDERS LAB se trouve actuellement dans une phase d’expérimentation autour des formes.
J.M DALLET et F. CURIEN soulignent enfin qu’il existe deux modes d’interactivité : l’une externe s’adressant au spectateur qui crée son propre parcours narratif. La seconde, interne, s’établit autour de la communication entre les objets. Ces derniers échangent des informations (à notre insu) et interagissent entre eux, mais il nous revient de donner du sens à ces interactions.

L. COMELNARE GUERRA a d’abord présenté quelques-unes de ses œuvres, telles que Ajna’s Journeys, Golden Delicious, Sleep of reason, et Big Mouth (un travail de vidéo performance présenté sous forme d’installation, abordant le thème des images de guerre générées par les journaux). L’artiste relève autour de son travail une problématique récurrente se rapportant au lieu de présentation de ses œuvres. Celles-ci étant rattachées à la fois au monde de la musique électronique (mixage en live, lieux de fête…) et aux arts visuels et installations plastiques (vidéo-performance…), elles ne sont ni adaptées aux lieux conventionnels d’exposition (musées, galeries…) ni aux lieux de fête dont elle tire son inspiration.
L. COMELNARE GUERRA pose alors l’interrogation suivante : « Comment trouver des formes narratives sans avoir besoin de toute l’attention du public et en s’éloignant de la notion de boucle que l’on retrouve par exemple dans les clips : images et narration bouclées ? »

À partir de ces questions, s’élabore une réflexion autour de la relation art/ performance/ création vidéo et interactivité. L. COMELNARE GUERRA essaie de trouver des interfaces qui s’adaptent au corps et non simplement utilisées comme des instruments. Par cette démarche elle entend garder une marge d’adaptabilité dans le maniement du lien œuvre/ spectateur. Nous retrouvons cet aspect de son travail dans l’œuvre exposée dans le cadre de Créa Numérica : Lungs.
Lungs fait partie du projet Organs, une série installation immersive qui part d’un organe sans l’illustrer et ni mettre en place un lien évident entre l’œuvre et l’organe en question
Par exemple dans Lungs, le rythme de la respiration du spectateur contrôle les méduses qui apparaissent dans l’écran/ piscine autour duquel les spectateurs sont positionnés. L’artiste dit ainsi créer un espace semi-public (jusqu’à 4 personnes), où les relations personnelles à l’œuvre sont amplifiées, d’abord à l’échelle individuelle, puis à l’échelle du groupe par la préservation d’une forme de sociabilité avec les autres spectateurs.

Achillekà Konguem part du principe d’introspection dans A Piece of Cake, une œuvre qui interpelle les visiteurs les faisant intervenir au niveau du fonctionnement même de l’œuvre. Une plage de livres est installée dans une salle fortement ventilée à deux accès : à la première entrée est placé un détecteur de mouvements qui produit des effets sur la vidéo projetée et à la seconde entrée, un détecteur dont l’impact joue sur la couleur. Le mouvement du spectateur et son interaction avec l’œuvre produisent ainsi une animation perpétuelle.

Veaceslav DRUTA situe l’interaction au moment de la conception de l’œuvre, dans une étape de performance qui donne lieu à un travail vidéo ou à une installation. Son travail est généralement relié au contexte de l’Europe de l’est et en particulier de la Moldavie. Des œuvres comme Balançoire, Grains de maïs, Still life to the other side et Sauts, quelques-unes des de ses œuvres qu’il a cité comme exemple et présenté au cours de son intervention, montrent bien comment s’illustre cette approche de l’interaction dans son travail.